19458299_jpg_r_760_x_f_jpg_q_x_20100603_015651La vision du film de Nakata confirme tout le mal que je pensais de la pièce d'Enda Walsh (pourtant auteur du très fort Hunger et de deux ou trois pièces habiles) : schématique, réactionnaire et bien loin des réalités. Pour Walsh, et indirectement pour Nakata, l'ado contemporain est une sorte de condensé d'horreur. Mal dans sa peau, en constante lutte contre ses parents, "geek" total et hébété, incapable de relations avec ses contemporains, triste, renfermé, légèrement crétin, n'en jetez plus, l'ennemi est trouvé. La jeunesse d'aujourd'hui, ma bonne dame, m'en parlez pas, j'te foutrais tout ça au boulot. Pour se sortir de ses problèmes, l'ado se réfugie dans l'infâme internet, lieu de toutes les monstruosités, de la pédophilie à la manipulation morale ; et, bien sûr, internet étant l'enfer, l'ado ne peut que s'y perdre dans des relations superficielles qui le déconnectent encore plus de la vraie vie et le mènent forcément au suicide. Voilà pour la modernité de la chose. Walsh semble n'avoir jamais croisé, même de loin, un adolescent, et semble n'avoir jamais tapé dans sa barre Google d'autres mots que "déréliction" ou "danger du virtuel". Sa vision du monde équivaut en gros à un reportage de tf1 sur cette putain de jeunesse perdue qui nous entoure, et on est affligé par ces a-prioris grossiers sur nos mômes. Heureusement, ceux-ci devraient rigoler comme des bossus devant les clichés véhiculés par le film : un regard de pépé réactionnaire sur eux, en général ils appellent ça un "no-life".

19422286_jpg_r_760_x_f_jpg_q_x_20100416_100915Le vrai pari du film ne résidera donc pas dans une tentative de portrait de l'adolescence. Ce n'est pas Enda Walsh qui aura la partie difficile, mais Hideo Nakata. Car Chatroom est avant tout un défi de mise en scène : comment représenter le monde virtuel, ces "chatrooms" abstraits, lieux de rencontres entre réalité et fiction ? Nakata choisit la plus frontale des options : on est dans une sorte de squatt désaffecté, où chaque internaute occupe une pièce décorée selon son univers intérieur ; les personnages s'y rencontrent concrètement, et y parlent sans filtre. Pas d'avatar ici, pas ou peu "d'interprétation" formelle. Mis à part quelques décalages de lumières et d'ambiance entre vie réelle et vie informatique, on reste dans la simplicité des rapports entre personnages. Le fait est que, contre toute attente, ça fonctionne. La mise en scène de Nakata est souvent inventive, et le fameux langage virtuel passe bien la barre de ce dispositif concret. Nakata jongle très bien, dans son montage, entre la réalité et la fiction, en tordant très légèrement les choses quand elles passent dans le virtuel, discrètement : jeu d'acteurs exagéré, ralentissement de certaines séquences, à-plat des décors, etc. Le bon cinéaste fait tout ce qu'il peut pour compenser l'idiotie du scénario, et y parvient parfois. On se laisse entraîner avec joie dans ces plans étranges, dans cette lumière en contre-plongée très kubrickienne, dans cet univers interlope et dangereux qui correspond bien aux visions du réalisateur de Ring.

19458298_jpg_r_760_x_f_jpg_q_x_20100603_015651Heureusement qu'il y a ces quelques flashs d'inspiration (très rares, malheureusement). Car, pour le reste, c'est plus que raté : personnages dessinés à grands traits (quelqu'un a-t-il déjà réellement croisé une ado aussi pintade que cette nana ?), vêtus de costumes qui ont dû demander 3 secondes de réflexion (si tu as le col boutonné jusqu'en haut, c'est que tu es tout coincé), situations absolument invraisemblables (on comprend la manipulation psychologique sur internet, mais quand elle passe dans la vie réelle, durant la dernière bobine, on n'y croit plus du tout), acteurs nullards, et, répétons-le, vision réactionnaire d'internet et de la jeunesse. J'espère que les ados que je connais éviteront ce film qui les insulte, et retourneront s'éclater sur Facebook et dans la vie réelle comme ils le font toujours.